home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / earcd / docs / misc / mtgpg.lha / Menu4.Guide (.txt) < prev    next >
Amigaguide Document  |  1980-04-14  |  21KB  |  441 lines

  1. @node start " MENU #4"
  2.           '`;,,,,    `;;;;;     ,,,,,,     ,,,,,,  ,,,,    ,,,,,;
  3.             ;;;;;,     ;;;;     , ';;;    ;;   '    ;;'  ,;;  ''
  4.            ,;;';;;;   ;;;;;;   ,;  ;;;;, ;;   ,,;   ;;   ;;
  5.           ,;;' ';;;;,;'  ;;;; ,;;;' ;;;;  ';,,,;;   ;;   ';;,
  6.          ,;;'   ';;;;     ;;;; ''      ''   '''`;  ,'''    ''''''''
  7.         ,;;'      ;;;;    ;;;;.
  8.        ,;;;       ;;;;    ;;;;;.     T h e    G a t h e r i n g (TM)
  9.       ,;'''       ;;''   ````````        PLAYER GUIDE VOL 1
  10.       `            '
  11.  Inquest Feature: THE FINAL 4
  12.  How to play and beat the top four type II Magic decks. By Jeff Hannes
  13.                 @{ "    Introduction          " Link  "intro"@} 
  14.                 @{ "    The NecroDeck         " Link  "nec"@} 
  15.                 @{ "    The Erhnamgeddon      " Link  "erh"@} 
  16.                 @{ "    The Land Destruction  " Link  "ld"@} 
  17.                 @{ "    The Turbo Stasis      " Link  "ts"@} 
  18.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  19.  @{ "    Back to Sub Menu 4    " Link  "start"@} 
  20. @endnode
  21. @node intro
  22.  You spent all night getting your Goblin deck ready for the big tournament.
  23.  It was flowing fast and smooth in the practice runs and the sideboard was 
  24.  ready to deal with anything. In the first round it looked like your hard
  25.  work was going to pay off. You pounded the heck out of some poor kid who 
  26.  was using Craw Wurms and Basilisks. Things were looking good...until the 
  27.  next round, when you promptly got crushed by a Necropotence deck.
  28.  You went back to the drawing board for the next tourney, finally coming 
  29.  up with a solid white-weenie deck with four Karmas in the sideboard to 
  30.  handle that pesky all-black deck. This time you managed to beat the 
  31.  Necrodeck but got hammred by an Ehrnam Djinn/Armageddon deck. See a 
  32.  pattern?
  33.  It's real simple. Despite what some people might try to tell you, there 
  34.  are basically only four deck types that consistently win in Type II play:
  35.  the all-black Necrodeck, the green/white Ehrnamgeddon deck, the green/red
  36.  land-destruct on deck and the blue/white Stasis deck. 
  37.  Although it's certainly possible to win a tourney with another type of 
  38.  deck, it's these four decks that consistently dominate. So if you want to 
  39.  win, your best bet is to play one of these decks and know how to beat the 
  40.  rest. Sounds simple enough, but there's more to playing these decks than 
  41.  just throwing together all the cards on the checklist. Anyone can do 
  42.  that-it's how well you play the deck (along with a little bit of luck) 
  43.  that will ultimately determine how well you finish
  44.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  45.  @{ "    Back to Sub Menu 4    " Link  "start"@} 
  46. @endnode
  47. @node nec " "
  48.  THE NECRODECK
  49.  In a game environment already short on efficient card-drawing tools, 
  50.  Necropotence is the ultimate in card advantage. You can draw a card for 
  51.  the measly cost of one life, and you can do it as many times as you want
  52.  The only real draw back is that you lose your draw phase. 
  53.  Fortunately, if you're ahead, that's not much of a problem. 
  54.  Necrodecks rely on card advantage to stay ahead, using Hymns to Tourach 
  55.  to knock down your opponent and using the Necropotence to keep your 
  56.  card supply full.
  57.  Amazingly efficient creatures like Hypnotic Specters and Orders of 
  58.  the Ebon Hand do the dirty work, while Nevinyrral's Disks keep you safe
  59.  from just about anything. Life-gainers like Ivory Tower, Zuran Orb
  60.  and Drain Life insure that you'll be able to consistently use 
  61.  Necropotence without drawing yourself to death. Put it all together 
  62.  and you've got the most powerful Type II deck out there.
  63.  How to Play It
  64.  Know when to play the Necropotence. It's the first and most important
  65.  rule of playing a Necrodeck. Too many people make the mistake of throwing
  66.  down the Necropotence as soon as possible. Their eyes light up when they 
  67.  see a Dark Ritual and Necropotence in their opening draw. We'll make 
  68.  it easy for you: This is bad. The idea behind the Necrodeck is that it 
  69.  gives you a card advantage when you and your opponent are both low on 
  70.  cards.
  71.  By playing it early in the game, you're denying yourself the free cards 
  72.  of a regular draw phase. Wait until your opponent is low on cards, or 
  73.  until you've only got one or two in hand, and then drop the Necropotence 
  74.  to fill up your hand.
  75.  Keep a Disk handy. Nevinyrral's Disk is the key to a Necrodeck. Without 
  76.  it, your chances of winning decrease significantly. Besides giving black
  77.  the necessary capability to deal with artifacts and enchantments, it 
  78.  allows you to off you own Necropotence when you don't need it 
  79.  anymore. If you've got a handful of cards and your opponent has none, 
  80.  you don't need the Necropotence any more.
  81.  Don't play all your creatures at once. Unless you need them for defense,
  82.  you should pretty much never have more than two creatures on the board at 
  83.  once. The last thing you want is for four creatures to be knocked out by
  84.  a single Wrath of God or Pyroclasm. It's also good to save creatures 
  85.  so that when you set off a Disk you've got some attackers in reserve.
  86.  Take your time. Despite what it looks like, the Necrodeck is not a speed
  87.  deck. Sure, a first turn Hypnotic Specter never hurts, but the idea isn't 
  88.  to overwhelm your opponent. As long as your opponent has cards in hand, 
  89.  always use the Hymns before you do anything else. You're much better 
  90.  off knocking that Lightning Bolt out of his hand before you play your 
  91.  Black Knight.
  92.  Don't think you have to kill your opponent in a frenzy. Wait for the 
  93.  game to settle into a balance and then drop a Necropotence to gain the 
  94.  card advantage that should carry you to victory.
  95.  How to Beat It
  96.  Don't get rid of the Necropotence. As strange as it sounds, by knocking 
  97.  off your opponent's Necropotence, you're doing him a great favor. Since 
  98.  Necropotence can always be used the turn it comes into play (destroying
  99.  it doesn't prevent its controller from getting cards at the beginning 
  100.  of his discard phase), your opponent will get to fill his hand no matter
  101.  what you do. By destroying the Necropotence, you're allowing him to regain
  102.  his normal draw. Save your Disenchants for the more dangerous cards, like 
  103.  Ivory Tower, Zuran Orb and the Disks.
  104.  Direct damage is usually not the way to win. Despite what many people may 
  105.  think, a deck full of Lightning Bolts and Incinerates isn't necessarily 
  106.  the bane of a Necrodeck. If you don't take the time to off his creatures, 
  107.  they'll run all over you. The alternative is to use mass creature-killers 
  108.  like Pyroclasm and Serrated Arrows and defensive beasts like Dancing 
  109.  Scimitar to keep your opponent's weenies at bay. If you can set up a 
  110.  strong creature defense, pound away with direct damage. Otherwise, you'll
  111.  probably have to rely on hefty creatures (especially flying ones) to do
  112.  the deed.
  113.  Of course if all else fails, you could always try using a Juxtapose or 
  114.  Gauntlets of Chaos to give your opponent a Library of Leng...
  115.  THE BIG BLACK BEAST
  116.  Black Creatures
  117.  4 Black Knights
  118.  4 Hypnotic Specters
  119.  1 Ihsan's Shade
  120.  4 Orders of the Ebon Hand
  121.  2 Sengir Vampires
  122.  Black Spells
  123.  4 Dark Rituals
  124.  4 Drain Lifes
  125.  4 Hymns to Tourach
  126.  4 Necropotences
  127.  Artifacts
  128.  2 Icy Manipulators
  129.  1 Ivory Tower
  130.  3 Nevinyrral's Disks
  131.  1 Zuran Orb
  132.  Lands
  133.  4 Strip Mines
  134.  18 Swamps
  135.  Sideboard
  136.  3 Dystopias
  137.  1 Feldon's Cane
  138.  1 Fountain of Youth
  139.  3 Glooms
  140.  1 Nevinyrral's Disk
  141.  3 Serrated Arrows
  142.  3 Terrors
  143.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  144.  @{ "    Back to Sub Menu 4    " Link  "start"@} 
  145. @endnode
  146. @node erh " "
  147.  THE ERHNAMGEDDON
  148.  Not too long after Chronicles came out, people started trying to find the
  149.  best way to harness the power of the incredibly cheap Erhnam Djinn. When 
  150.  all was said and done, the answer was found in land destruction, and 
  151.  Erhnamgeddon was born
  152.  The theory is simple-get out a really big creature, blow up all your 
  153.  opponent's land so he can't do anything about the creature, and then 
  154.  run him over like a stray groundhog on the interstate. Not very elegant,
  155.  but terribly effective
  156.  As the name of the deck implies, Erhnam Djinns are standard fare. Serra 
  157.  Angels, Autumn Willow, Deadly Insects and Whirling Dervishes generally 
  158.  round out the attack force. Defense comes in the form of Disenchants, 
  159.  Swords to Plowshares and Icy Manipulators, as well as from the ever-
  160.  present life-gaining Ivory Tower and Zuran Orb.
  161.  Assorted mana elves and Fellwar Stones give you a mana edge; the Land Tax 
  162.  and Lodestone Bauble help for a quick recovery from the Armageddon.
  163.  The thing that really makes this deck so powerful is that it can come 
  164.  back to win from almost any deficit. You could be down 20-3 and facing a 
  165.  horde of creatures, but with the right draw, you could easily turn the 
  166.  game around on your opponent and win 3-0. A well-placed Balance or Wrath 
  167.  of God followed by an Armageddon can easily swing the contest in your 
  168.  favor.
  169.  How to Play It
  170.  Don't be afraid to cast Armageddon. Ideally you'd like to be able to tap 
  171.  all your lands, play an Armageddon and then throw down a big creature with
  172.  your leftover mana, but if you sit around waiting for eight mana, you just
  173.  might get stoped in the process. If there are no big creatures in sight 
  174.  and you've got a couple of elves and/or Fellwar Stones, don't be afraid 
  175.  to fire off an Armageddon. It'll keep your opponent at bay, and by the 
  176.  time you draw that big beastie, you should have more than enough mana to 
  177.  cast it.
  178.  Use your toys. This may seem obvious, but the Land Tax and Sylvan Library 
  179.  aren't in there just for the fun of it. If your opponent has more land 
  180.  than you, use the Tax-always. It helps you thin out your deck. This is a
  181.  good thing, because the last thing you want to draw when you need a key 
  182.  card is a plains.
  183.  The card-drawing ability of the Library is also incredibly useful. If 
  184.  drawing an Armageddon can help you lock up the game, don't be afraid to 
  185.  spend four or even eight life to grab a couple of extra cards. The cards 
  186.  you draw may not be helpful, but it'll bring you that much closer to the 
  187.  cards you do need.
  188.  Don't fear the Terror or Swords to Plowshares. Don't hesitate to play a 
  189.  creature just because you think your opponent might have the means to get
  190.  rid of it. If your opponent's got an StP in hand, he's got it, and there's
  191.  not a heck of a lot you can do about it. Keep playing creatures and 
  192.  eventually one will slip through the cracks.
  193.  How to Beat It
  194.  Hold onto your extra land. This one's real simple-if you've got enough 
  195.  land in play, don't play any more. Against an Armageddon deck, you should 
  196.  never have more land in play than what you need to cast something. And 
  197.  don't rush to put out four lands in anticipation of drawing your Icy. 
  198.  Unless you need it for something else, keep the fourth land in your hand
  199.  until you actually draw that Icy.
  200.  Don't hesitate to cast spells. Use it or lose it-that's the philosophy 
  201.  you've got to play by. If you wait a turn to play that Nevinyrral's Disk,
  202.  you may never get the chance. If your opponent has at least three mana 
  203.  during your turn, there could be an potential Armageddon coming your way. 
  204.  Keep that in mind when you start to think twice about playing something.
  205.  Fry the weenies. Lightning Bolts on the player are usually fruitless,
  206.  especially if you're using Swords to Plowshares for creature defense. 
  207.  The Erhnamgeddon deck thrives on the mana production of its Elves and 
  208.  Stones, so do your best to even the field by depriving your opponent of
  209.  these resources.
  210.  THE ERHNAMGEDDON DECK
  211.  Green Creatures
  212.  1 Autumn Willow
  213.  1 Deadly Insect
  214.  4 Erhnam Djinns
  215.  2 Fyndhorn Elves
  216.  3 Llanowar Elves
  217.  Green Spells
  218.  2 Sylvan Libraries
  219.  White Creatures
  220.  2 Serra Angels
  221.  White Spells
  222.  4 Armageddons
  223.  1 Balance
  224.  3 Disenchants
  225.  1 Land Tax
  226.  4 Swords to Plowshares
  227.  2 Wraths of God
  228.  Artifacts
  229.  2 Fellwar Stones
  230.  2 Icy Manipulators
  231.  1 Ivory Tower
  232.  1 Lodestone Bauble
  233.  1 Zuran Orb
  234.  Lands
  235.  4 Brushlands
  236.  7 Forests
  237.  9 Plains
  238.  4 Strip Mines
  239.  Sideboard
  240.  2 Circles of Protection: Black
  241.  1 Circle of Protection: Green
  242.  3 Circles of Protection: Red
  243.  1 Feldon's Cane
  244.  3 Karmas
  245.  2 Reprisals
  246.  3 Serrated Arrows
  247.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  248.  @{ "    Back to Sub Menu 4    " Link  "start"@} 
  249. @endnode
  250. @node ld " "
  251.  LAND DESTRUCTION
  252.  When Alliances was released Pillage helped give Type II land destruction 
  253.  a new lease on life, and now it's one of the hottest deck types out there.
  254.  It doesn't take a genius to figure out the strategy behind a land-
  255.  destruction deck-kill our opponent's land so he can't cast anything and 
  256.  then crush him with big beasties.
  257.  The theory is a lot like the Erhnamgeddon, but the red/ green approach is
  258.  more selective and much more aggressive. The only problem with this kind 
  259.  of deck is that it's possible for your opponent to get a large clump of 
  260.  land, and if that happens you may not be able to recover.
  261.  However, more often than not, the 16 landkill spells are more than enough 
  262.  to completely screw with your opponent's carefully laid-out plans. The 
  263.  Erhnams are all too familiar, but using red also lets you employ the
  264.  services of the big bad Balduvian Horde. Unless your opponent's packing 
  265.  cheap creaturekill cards like Swords to Plowshares or Terrors, he's going 
  266.  to be in for a world of pain.
  267.  Four Lightning Bolts, a Stormbind and a Black Vise round out the damage
  268.  -dealers, and the must-have Icies give some creature defense (if you 
  269.  should need it) as well some additional land depletion.
  270.  How to Play It
  271.  Kill, kill, kill! Always play your land-destruction spells as soon as 
  272.  possible. Never let your opponent get a lot of mana if you can prevent 
  273.  it. The last thing you want to see is an angry Erhnam staring you in the 
  274.  face. First-turn Strip are great, but if you've got other landkill spells 
  275.  in hand and it looks like you'll be needing that Strip Mine for your third 
  276.  mana, hold onto it until you've picked up another land or fired off 
  277.  all the landkill cards in your hand.
  278.  Attack the mana-producing colors. If your opponent's playing with Elves, 
  279.  get his green mana first so he can't play his Elves. If he's using Dark 
  280.  Rituals, attack the swamps. If your opponent's playing two or more
  281.  colors, pick one and go after it.
  282.  Tap away. If you've got an Icy out and nothing better to do, tap your 
  283.  opponent's land during his upkeep. It's almost as good as destroying the
  284.  land, and you can be selective about which land you tap every turn.
  285.  Fear the Land Tax and Lodestone Bauble. Yeah, it's not much of a tip, but
  286.  these cards suck for you. There's not much you can do about the Bauble, 
  287.  but try to get rid of the Tax as soon as possible.
  288.  How to Beat It 
  289.  Play with artifact and creature mana. "Land" destruction is just that; 
  290.  besides Pillage, these decks usually don't bother with other means of
  291.  mana deprivation. By using artifacts like Fellwar Stone and Sol Grail 
  292.  and/or creatures like Llanowar Elves and Elvish Spirit Guides, you vastly
  293.  increase your chances against any deck employing a large amount of 
  294.  landkill.
  295.  Expect the first land you play to be destroyed. Here's what we're getting 
  296.  at: If you have two mountains and a plains in your opening draw, play a 
  297.  mountain first and expect it to get blown up. The basic rule is to play 
  298.  the land you want least first. So if you don't care much about losing 
  299.  that City of Brass, make it the first land you play.
  300.  Save your creaturekill for the biggies. Don't bother knocking off the 
  301.  Birds unless your opponent is having serious mana problems. The exception
  302.  is if your opponent plays one on the first turn. In that case it depends 
  303.  on what you've go in your hand. If buying an extra turn before you start
  304.  losing land will let you play something important, like a Fellwar Stone, 
  305.  then knock off the bird. Otherwise, save it for something much more 
  306.  troublesome, like an  angry mob of Balduvian
  307.  THE HORDES
  308.  Green Creatures
  309.  1 Autumn Willow
  310.  4 Birds of Paradise
  311.  4 Erhnam Djinns
  312.  Green Spells
  313.  1 Sylvan Library
  314.  4 Thermokarsts
  315.  1 Tranquility
  316.  Red Creatures
  317.  4 Balduvian Hordes
  318.  Red Spells
  319.  4 Lightning Bolts
  320.  4 Pillages
  321.  4 Stone Rains
  322.  Gold Spell
  323.  1 Stormbind
  324.  Artifacts
  325.  1 Black Vise
  326.  2 Icy Manipulators
  327.  1 Zuran Orb
  328.  Lands
  329.  8 Forests
  330.  4 Karplusan Forests
  331.  8 Mountains
  332.  4 Strip Mines
  333.  Sideboard
  334.  3 Burnouts
  335.  2 Hurricanes
  336.  3 Incinerates
  337.  1 Jokulhaups
  338.  2 Nature's Wrath
  339.  2 Primitive Justices
  340.  2 Tranquilities
  341.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  342.  @{ "    Back to Sub Menu 4    " Link  "start"@} 
  343. @endnode
  344. @node ts " "
  345.  TURBO-STASIS
  346.  Although knocking your opponent down to zero life is the most common 
  347.  way to win, it's not the only way. If you can pull it off, running your 
  348.  opponent out of cards is just as effective. After all, in tournament
  349.  play it's not how you play the game-it's whether you win or lose.
  350.  The deck-removal standard used to be Millstones, but now it's
  351.  Turbo-Stasis. The theory behind Turbo-Stasis is simple but incredibly 
  352.  effective. Play a Howling Mine on the second turn and a Stasis on the 
  353.  third turn, and then use cards like Boomerang, Recall and Despotic Scepter
  354.  to keep the Stasis effect going for the rest of the game. Kismet 
  355.  completes the lock, and if your opponent doesn't have any untapped lands 
  356.  at that point, he might as well give up.
  357.  Thanks to the Howling Mines, you should be able to play another land 
  358.  just about every turn. And with Boomerang and the Scepter, you can negate
  359.  the effects of your Stasis before your untap phase, allowing you to untap
  360.  everything and set up another Stasis. 
  361.  The Force of Wills are invaluable, as they allow you to thwart your 
  362.  opponent's plans without slowing down your Stasis payments. Arcane 
  363.  Denials are easy to cast, give you an extra card, and the option they
  364.  give your opponent to draw to more cards actually helps you more than 
  365.  him (since you're trying to run him out of cards).
  366.  Overall, the Turbo-Stasis deck may not seem that great at first glance, 
  367.  but when it works, it's absolutely devastating.
  368.  How to Play It
  369.  Don't worry about your life total. Once you get the Stasis/Kismet lock 
  370.  into play, the only damage you should be taking will be from your own 
  371.  pain-lands. Don't worry if your opponent hits you early or if you have 
  372.  to spend five life on a Lim-D
  373. l's Vault. As long as you stay alive, you 
  374.  have a chance to win.
  375.  Get those Mines out! The Howling Mines are probably the most important 
  376.  card in the deck, so if you don't have one to play on the second turn, 
  377.  use a Lim-D
  378. l's Vault to go fetch it.
  379.  Don't counter anything you can neutralize with a Stasis.  Deadly Insects 
  380.  may seem like a horrid thing against this deck, but if you've got a 
  381.  Stasis in hand, it shouldn't really be a problem. Just suck up six points 
  382.  of damage and then keep it locked down for the rest of the game. Save 
  383.  your counters for more devastating effects like Armageddon or Disenchants
  384.  that would bother your Stasis or Howling Mines.
  385.  How to Beat It
  386.  Get those Mines out! Out of the game, that is. The Turbo-Stasis deck need
  387.  the Mines to support its lock, so if you can eliminate them early on, 
  388.  you'll be going a long way towards thwarting the deck's plans.
  389.  Save your mana. Don't tap your lands unless you're casting something 
  390.  really key. Once the Stasis comes out, you may never get another untap 
  391.  phase, so make all of your spells count.
  392.  Use Feldon's Canes. One way to beat the Stasis deck is to beat it at its
  393.  own game. Make sure you play the Canes as soon as you draw them (but
  394.  don't use them until you need them) as a Kismet will neutralize them if
  395.  it comes out first.
  396.  Use Winter Orbs. Even more devastating to the Power-Stasis deck than the 
  397.  Canes, one Winter Orb can ruin a Stasis player's day. It neutralizes the 
  398.  effects of Boomerangs and the Despotic Scepter, making it very difficult 
  399.  for your opponent to maintain the Stasis lock.
  400.   Yotian Soldiers? They worked at Nationals, and they can work for you. 
  401.  Creatures that don't tap are the bane of the Power-Stasis deck. Serra 
  402.  Angels are also an effective tool, so if you've got room, put some of 
  403.  these critters in your sideboard.
  404.  THE TURBO-STASIS DECK
  405.  Artifacts
  406.  1 Black Vise
  407.  2 Despotic Scepters
  408.  1 Feldon's Cane
  409.  4 Howling Mines
  410.  1 Ivory Tower
  411.  1 Zuran Orb
  412.  Blue Spells
  413.  4 Arcane Denials
  414.  4 Boomerangs
  415.  4 Forces of Will
  416.  2 Recalls
  417.  4 Stasis
  418.  White Spells
  419.  1 Balance
  420.  2 Kismets
  421.  Gold Spells
  422.  4 Lim-D
  423. l's Vaults
  424.  Land
  425.  4 Adarkar Wastes
  426.  4 Cities of Brass
  427.  13 Islands
  428.  4 Underground Rivers
  429.  Sideboard
  430.  2 Blue Elemental Blasts
  431.  2 Disenchants
  432.  2 Hydroblasts
  433.  1 Kismet
  434.  2 Mana Shorts
  435.  3 Swords to Plowshares
  436.  3 Walls of Air
  437.  Copyright 1996 Gareb Shamus Enterprises, Inc.
  438.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  439.  @{ "    Back to Sub Menu 4    " Link  "start"@} 
  440. @endnode
  441.